Nuo pomėgio iki pelningos karjeros – realybė ir mitai apie kompiuterinius žaidimus bei esportą
|Daugiau nei 200 mln. vienu metu mačą stebinčių žiūrovų – tiek į areną ir prie ekranų sutraukė ne futbolo ar krepšinio varžybos. Tokia statistika gali pasigirti neseniai vykęs vienos populiariausių elektroninio sporto (esporto) disciplinų – „League of Legends“ – 2018 m. pasaulio čempionatas. Itin sparčiai vystantis technologijoms, augant kompiuterinių žaidimų industrijai, pastarieji įšoko ir į konkurencinę sritį – sportą. Vos 2009 m. pasirodęs 5 prieš 5 komandinis „League of Legends“ žaidimas turi 70 mln. registruotų vartotojų, 12 mln. kasdienių žaidėjų, o pagal valandų, praleistų jį žaidžiant per mėnesį, skaičių, jis tituluojamas labiausiai žaidžiamu video žaidimu pasaulyje.
Netylanti diskusija – ar kompiuterinius žaidimus galima laikyti sportu?
Nors esporto rinka jau vertinama šimtais milijonų dolerių, profesionalų komandos čempionatuose dalinasi 100 mln. dolerių prizinius fondus bei pasigirsta kalbų, kad olimpinėse žaidynėse netrukus už esporto rungtis bus pelnomi medaliai, vis dar atsiranda abejojančių, ar žaidimus galima laikyti sportu.
„Dėl to, kad populiariausias sportas yra susietas su fiziniu aktyvumu, visuomenė linkusi visą sportą įsivaizduoti tik tokį. Kompiuteriniai žaidimai, kaip šachmatai ar automobilių lenktynės, yra psichologinių, analitinių ir gerai išlavintų mąstymo įgūdžių bei greitos reakcijos reikalaujantis strateginis sportas“, – akcentuoja Aleksas Bogdevičius, Vilniaus Gedimino technikos universiteto (VGTU) studentas, prieš dvejus metus „League of Legends“ pradėjęs žaisti profesionaliai, dalyvavęs Baltijos nacionalinėje lygoje bei priklausęs „Gameplay DNA“, kuri 2016–2017 m. buvo viena geriausių Lietuvos esporto komandų. A. Bogdevičius priklauso VGTU studentų įkurtai „VGTU Esports“ bendruomenei šį rudenį surengusiai pirmą „League of Legends“ čempionatą, įtraukusį 24 komandas, t. y. beveik pusantro šimto žaidėjų vien iš VGTU.
Puikūs honorarai, gerbėjai ir talentų medžiotojai – esporto realybė
„VGTU Esports“ atstovas Justas Širinskas pripažįsta, kad viena iš priežasčių įkurti „VGTU Esports“ ir organizuoti esporto turnyrus – siekis keisti nusistovėjusius stereotipus apie kompiuterinius žaidimus ir jų žaidėjus Lietuvoje. „Ypač anksčiau, jei daug žaisdavai kompiuterinius žaidimus, tave laikydavo neturinčiu gyvenimo, nepritampančiu prie socialinės aplinkos atsiskyrėliu. Dabar vis labiau suvokiama, kad iš kompiuterinių žaidimų galima susikurti puikią karjerą“, – teigia jis. Vaikinai pasakoja, kad profesionalios esporto komandos niekuo neatsilieka nuo kitų sporto šakų žaidėjų komandų – gauna puikius honorarus, turi komandos trenerius, analitikus, psichologus bei talentų ieškotojus, kurie nuolat dairosi naujų puikių žaidėjų.
Statistika skelbia, kad „League of Legends“ žaidžia 16–30 metų studijuojantys arba įgiję aukštąjį išsilavinimą žaidėjai. Nenuostabu, jog į tai sureagavo ir universitetai, pavyzdžiui, Kalifornijos Irvino ir Jutos universitetuose esporto atstovai gali pretenduoti į sportininkų stipendijas – tokias pačias, kaip ir krepšinio ar futbolo žaidėjai.
Kam kompiuterinių žaidimų žaidėjams reikalingi treneriai ir psichologai?
Vaikinai pasakoja, kad kaip ir tradiciniame, esporte profesionali karjera nesitęsia ilgai. „Čia galioja tie patys standartai, kuriuos lemia fizinės galimybės, nes 18 metų jaunuolio reakcija yra geresnė nei daug vyresnio žaidėjo. Čia profesionalaus sportininko karjera tęsiasi iki 25–27 metų, bet tai nereiškia, kad tada jis visiškai pasitraukia – dažnai buvę žaidėjai prisideda prie esporto klestėjimo: organizuoja turnyrus, padeda įkurti naujas komandas arba tampa treneriais ir dalinasi patirtimi su jaunesniais“, – pasakoja A. Bogdevičius.
Kad žaidėjas galėtų tobulėti, jam reikia ne tik daug žaisti. „Treneris gali padėti išskirti silpnas vietas ir padėti jas stiprinti. „League of Legends“ žaidėjų komandoje yra penki asmenys, o turnyruose laimi tie, kurie geriau dirba, „susižaidžia“, kartu. Taip pat labai svarbu analizuoti priešininkus, išsiaiškinti, kokias strategijas bei taktikas jie naudoja. Tam padeda komandų treneriai ir analitikai“, – pasakoja J. Širinskas.
Vaikinai akcentuoja, kad ne mažiau svarbus žaidėjui yra emocinis stabilumas, o jį palaikyti padeda psichologas. „Gebėjimas kovoti su stresu bei atlaikyti priešininkų daromą spaudimą yra didžiulis žaidėjo privalumas. Įtampos žaidime yra daug, nes konkurentai tam tikrais veiksmais gali provokuoti agresiją, kelti įtampą. Net geriausiai žaidžianti komanda nieko nebegali padaryti, pasipriešinti, jei priešininkai geba juos emociškai palaužti“, – pastebėjimais dalijasi A. Bogdevičius.
Esportas plečiasi – įsijungia dirbtinis intelektas bei virtuali realybė
Kadangi pats esportas yra grįstas technologijų populiarėjimu, nenuostabu, kad jos ir toliau plečia esporto sritį. Šiuo metu aktyviai dirbama su virtualia realybe ir jos pritaikymu esportui. Taip pat sparčiai populiarėja nauja esporto sritis, kurioje pasitelkiamas dirbtinis intelektas (DI).
„DI srityje viena iš lyderių yra Lietuvoje veikianti technologijų bendrovė „GOSU Data Lab“, kurianti DI grįstą platformą esporto mėgėjams ir profesionalams. Joje DI pasitelkiamas į pagalbą analizuoti ankstesnį žaidėjo žaidimą ir pateikti sritis, įgūdžius, kuriuos reikia lavinti, kad būtų pasiektas geresnis rezultatas, taip pat siūlomos strategijos, galinčios padėti kitose varžybose“, – pasakoja J. Širinskas.
Populiarumas ir investicijos tik augs
Kasmet vykstantys esporto pasaulio čempionatai muša žiūrimumo rekordus, įsitraukiančių žmonių skaičius didėja aritmetine progresija. VGTU studentai pabrėžia, kad kaip ir kitose sporto šakose, nebūtinai turi pats žaisti kompiuterinius žaidimus, kad tau būtų įdomu stebėti turnyrus. „Daugelis esporto žaidimų yra vizualiai gražūs, kupini veiksmo, aktyvūs, todėl sutraukia gausias žiūrovų minias, kurie nebūtinai patys žaidžia, ar net ne visada supranta, kaip žaidžiama. Žiūrovų emocijos bei aktyvumas arenose, kur vyksta svarbūs turnyrai, nenusileidžia svarbioms krepšinio ar futbolo varžyboms“, – atkreipia dėmesį J. Širinskas.
Stebėdami tendencijas, daugelis žaidimų kūrėjų bando savo žaidimus įtraukti į varžymosi sceną, nes tai yra populiaru ir pelninga. Nuo esporto neatsiriboja ir tradiciniu laikomas sportas – savo lygas jau įsteigė NBA, MLS ir F1, permainos vyksta ir Lietuvoje – pavasarį savo esporto padalinį įkūrė ir Kauno „Žalgiris“. Kitaip ir negali būti, pabrėžia pašnekovai, mat įvairaus amžiaus žaidėjų ir mėgstančių stebėti rungtynes bei sekti esporto naujienas gretos tik didėja.
Pranešimą paskelbė: Agnė Augustinaitė, Vilniaus Gedimino technikos universitetas